WAJAH PERPUSTAKAAN KITA


JUDUL - JUDUL SKRIPSI / THESIS / KARYA ILMIAH

Rabu, 13 April 2011

SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUHDI SMU N 1 WONOSARI KLATEN BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL


PRASETYO, LUQMAN EDI (2010)

ABTRAKSI
Pemerataan pendidikan di masyarakat dirasakan kurang karena minimnya fasilitas pendidikan di Indonesia. Adanya perkembangan teknologi informasi sekarang ini dimungkinkan dibutuhkan sarana pendidikan yang dapat mendukung terciptanya pemerataan pendidikan dimasyaraka. Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat telah telah memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk bidang pendidikan perkembangan teknologi juga bisa meningkatkan mutu pendidikan dan bisa dijangkau oleh masyarakat terpencil yang bisa bersaing dengan masyarakat kita.
E-learning adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi internet. Teknologi E-learning digunakan dalam semua proses pembelajaran yang sangat efektif. Teknologi E-learning di gunakan dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Wonosari Klaten. Proses pembelajaran dengan teknologi E-Learning ini bisa dilakukan meskipun meskipun tidak di dalam kelas atau live namun virtual. Artinya pada saat tempat yang sama guru mengajar di depan komputer yang yang ada disuatu tempat sedang peserta didik mengikuti ada di suatu tempat tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda.
Penulis telah membuat sisitem pembelajaran jarak jauh yang berbasis web, server, apache, PHP, dan database server MySQL sistem pembelajaran jarak jauh ini telah diterapkan atau digunakan di SMAN 1 Wonosari Klaten. Adanya sistem pembelajaran jarak jauh berbasis web ini dapat memberikan kamudahan akses sarana pandidikan kepada masyarakan luas.

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Adanya kesenjangan dalam aliran informasi dan layanan pendidikan antar kota dan daerah-daerah pedesaan, menyebabkan tidak meratanya penerapan dan penyebaran teknologi di negara kita. Hal ini juga menyebabkan mutu lulusan daerah terpencil kurang bersaing dengan lulusan dari kota-kota besar yang lebih maju. Kosentrasi para pengajar atau lecturer yang umumnya lebih menyukai mengajar di kota-kota besar daripada mengajar didaerah pelosok dan kota kacil hal yang menyebabkan kurang adanya keadilan dalam memperoleh pendidikan bagi masyarakat. Biaya operasional yang tinggi seperti bangunan tempat atau fasilitas pada masa sekarang ini, menyebabkan institusi pendidikan menjadi enggan dalam mengembangkan lembaganya di daerah atau kota-kota kecil.
Perkembangan teknologi internet yang pesat telah memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. E-learning adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi internet. Teknologi Elearning digunakan dalam semua proses belajar mengajar SMU N 1 Wonosari Klaten bisa didapatkan dalam sebuah kelas yang berlangsung secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat sedangakan peserta didik mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda.
Dalam hal ini, secara langsung guru dan peserta didik tidak saling berkomunikasi tetapi secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Teknologi e-learning digunakan dalam proses belajar mengajar yang hanya dilakukan didepan sebuah komputer yang terhubung dengan internet merupakan fasilitas yang tersedia di sebuah sekolah konvensional telah tergantikan fungsinya hanya dengan menggunakan beberapa klik proses belajar mengajar dapat di selesaikan dengan cepat disamping secara psikologi siswa menjadi jauh dari tekanan baik dari pihak sekolah maupun pengajar. Meteri pembelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam pemberian tugas atau diskusi dapat dilakukan secara insentif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. Selain itu ujian atau test dapat dilakukan secara on-line.
E-learning sebagai revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat di Negara kita bagi pemanfaatan teknologi ini masih dalam tahap embrio. Namun, sebagai sebuah teknologi baru tidak ada salahnya jika kita mempelajari kemungkinan pemanfaatan sistem ini untuk memajukan dan pemerataan pendidikan bagi generasi bangsa Indonesia.
Melalui e-learning, di SMU N 1 Wonosari Klaten akan dapat memperoleh beberapa keuntungan yang cukup besar dibandingkan dengan
usaha pembangunan sekolah konvesional. Keuntungan yang paling nyata adalah keuntungan secara finansial. Keuntungan ini diperoleh dari berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika di bandingkan dengan biaya untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkatnya termasuk pegawai dan pengajar. Di samping itu, dari sisi biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional misalnya : transportasi, buku-buku, sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya dapat mengakses dari internet. Biaya penggandaan e-learning sendiri dapat direduksi di samping itu jumlah peserta yang dapat dijaring mampu melebihi kapasitas yang dapat di tangani oleh metode kovensianal dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Keuntungan lainnya adalah dari sisi efisiensi dan portabilitas, diperlukan pembelajaran kelas. Namun dari segala tempat dapat mengakses internet, dalam waktu perjalanan dapat di tekan semaksimal mungkin dan bagi peserta didik yang berada di luar kota dan bekerja secara paruh waktu masih dapat mengikuti pembelajaran kapan saja dan di mana saja asalkan ada akses internet. Peserta didik dapat berinteraksi secara online dengan peserta didik yang lain dalam sisi diskusi yang dibuat dalam bentuk web chat. Adanya fasilitas ini maka keberadaan peserta didik yang jauh dengan peserta didik lain tidak menghalangi peserta didik untuk dapat saling bertanya dan bertukar pengalaman.
Selain keuntungan-keuntungan tersebut, masalah utama yang menghadang bagi penerapan teknologi e-learning ini bagi masyarakat
Indonesia adalah keterbatasan akses internet dan kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. Hal ini dapat dilihat dengan berkurangnya budaya ber-internet di masyarakat kita namun munculnya warnet-warnet dan pengenalan internet di sekolah-sekolah diharapkan akan menyelesaikan masalah ini.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis kemukakan di atas, timbul berbagai masalah antara lain :
1. Bagaimana mengimplementasikan suatu sistem pendidikan dalam sebuah teknologi e-learning sistem yang dapat memenuhi berbagai aspek dalam kegiatan belajar mengajar.
2. Bagaimana merancang suatu e-learning sistem yang sederhana, mudah digunakan, interaktif, responsive serta mudah dikelola oleh instruktur atau pengajar.
1.3. Batasan Masalah
Untuk melakukan suatu penelitian perlu adanya pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan mudah dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian dapat tercapai. Beberapa batasan yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :
1. Penelitian ini dibatasi pada penerapan sisitem manajemen e-learning di SMAN I Wonosari Klaten.
2. Menggunakan jaringan komputer lokal pada laboratorium komputer di SMU N 1 Wonosari Klaten.
3. Aplikasi ini hanya digunakan di SMUN 1 Wonosari Klaten.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Penelitian
1. Membuat suatu sistem e-learning yang dapat digunakan untuk mendukung pendidikan bagi peserta didik di SMU N 1 Wonosari Klaten.
2. Menerapkan teknologi e-learning untuk memajukan sistem pendidikan.
1.4.2. Manfaat Penelitian
1. Menyediakan sarana pendidikan yang murah bagi masyarakat.
2. Mengurangi kesenjangan aliran informasi, teknologi dan pendidikan di daerah-daerah atau kota-kota kecil.
3. Mengurangi biaya operasional bagi institusi pendidikan dalam mengelola sistem pendidikan, serta dapat memberikan kesempatan dan kemudahan bagi peserta didik yang berkerja paruh waktu untuk dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar.
1.4.3. Metodologi Penelitian
1. Library Research (Penelitian Kepustakaan).
Penulis mengumpulkan bahan-bahan yang berasal dari buku-buku atau teori-teori yang dapat mendukung penulisan skripsi ini.
2. Field Research (Penelitian Lapangan).
Penelitian dilakukan dilapangan untuk memperoleh informasi serta data yang diperlukan. Adapun teknik yang ditempuh adalah :
a. Observasi atau pengamatan langsung ke obyek penelitian guna memperoleh data atau gambaran serta keterangan terhadap sistem yang sedang berjalan.
b. Interview atau wawancara yaitu penulis mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan Kepala Sekolah dan guru guna mendapatkan data-data dan keterangan yang diperlukan.
c. Analisa data dan Perancangan, yaitu pengolahan data dan analisa data yang kemudian digunakan sebagai masukan dalam perancangan program yang akan dilakukan dengan menggunakan program php dan database mysql untuk membangun web dan pembuatan database nya.
1.5. SISTEMATIKA PENULISAN TUGAS AKHIR
Sistematika penulisan diuraikan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas masalah umum mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika penyusunan tugas penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang dasar teori yang berfungsi sebagai landasan dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan konsep perangcangan sistem manajemen e-learning, teknologi softwere atau perangkat lunak yang digunakan seperti Web Server, database MySQL dan bahasa pemprograman PHP.
BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang parameter desain dan aspek-aspek yang diperlukan dalam sistem e-learning serta rancangan antar muka (user interface) perangkat lunak software yang dibutuhkan dalam kegiatan belajar peserta didik.
BAB IV : PAMBAHASAN SISTEM
Bab ini membahas tentang pembahasan implementasi sistem manajemen e-learning serta analisa kinerja, alur proses, cara pengoperasian sistem dan pengelolaannya dalam proses belajar mengajar.
BAB V : PENUTUP
Merupakan kesimpulan dan saran dari implementasi sistem menejemen e-learning serta kemungkinan pengembangan lebih lanjut di kemudian hari.

[+/-] Selengkapnya...

PEMODELAN NAVIGASI DARAT GUNUNG MERAPI - MERBABU SECARA 3 DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER


MURYONO, TRI (2010)

ABSTRAKSI
Sistem pemandu atau navigasi memberikan penjelasan untuk suatu tempat
kepada orang yang belum pernah berkunjung atau berada di tempat tersebut.
Area pegunungan, khususnya di kawasan gunung Merapi-Merbabu, juga menjadi
tempat yang cukup membingungkan bagi pengunjung yang baru pertama kali
datang. Maka dari itu dibutuhkan pemandu untuk mempermudah perjalanan
tersebut. Dengan perkembangan teknologi, pemandu dapat dilakukan secara
komputerisasi dengan citra secara 3 dimensi yang dapat memberikan efek hampir
nyata kepada pengguna sistem. Hal ini dapat menghemat sumber daya manusia
tentunya.
Peneliti merancang sebuah aplikasi komputer sebagai sistem pemandu
dengan menggunakan program Blender yang berlisensi open-source sehingga
dapat diunduh langsung pada situsnya secara cuma-cuma. Modelling, texturing
dan gaming adalah proses dalam pembuatan sistem pemandu tersebut. Modelling
adalah proses pembuatan obyek Gunung Merapi-Merbabu beserta kondisi
jalurnya menjadi virtual 3 dimensi, texturing adalah proses pemberian warna
pada objek 3 dimensi yang dibuat dan Gaming adalah proses pembuatan sistem
agar dapat dijalankan secara interaktif.
Sistem pemandu dengan citra 3 dimensi lebih mudah dipahami daripada
dengan citra 2 dimensi. Bahkan kelengkapan informasi yang disampaikan melalui
sistem navigasi tersebut dapat memberikan pengetahuan bagi seseorang yang
belum pernah mengunjungi suatu tempat menjadi sama tahunya dengan orangorang
yang sudah pernah mengunjungi tempat tersebut.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seorang remaja ketika ditanya pengalamannya berkegiatan di alam
terbuka, menjawab bahwa mereka memperoleh banyak manfaat. Bisa menghirup
udara bersih, merasakan keakraban dan rasa saling percaya, bisa mengenal serta
mempelajari sifat dan perilaku alam secara langsung serta yang paling penting
bisa lebih merasakan kebesaran Allah SWT.
Lingkungan belajar di alam terbuka, salah satunya pendakian gunung bisa
membantu seseorang untuk mendapatkan hal-hal yang positif tentang kegiatan di
alam bebas. Kecelakaan atau force major yang berupa tersesat di gunung biasa
terjadi karena kurangnya pengetahuan tentang gunung atau ketidakpahaman
seseorang tentang ilmu navigasi darat. Banyaknya kecelakaan semacam itu
menyebabkan relawan SAR (Search And Rescue) ikut membantu dalam evakuasi
dan membutuhkan jalur evakuasi yang lebih cepat dalam penyelamatan.
Mengacu pada hal tersebut, penulis berinisiatif membuat suatu aplikasi
pemandu untuk memperkenalkan kawasan Gunung Merapi-Merbabu dalam
program pendidikan pelatihan sebagai guide pendakian gunung dengan kegiatan
pendidikan praktis lingkungan serta pelatihan teknik hidup di alam terbuka,
aplikasi ini juga dibuat untuk program ekowisata meliputi perjalanan wisata alam,
aktifitas fotografi serta peningkatan mata pencaharian warga kampung sekitar
sebagai guide bagi para pendaki yang masih awam.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang penulis kemukakan di atas, maka timbul
berbagai permasalahan antara lain:
1. Bagaimana membuat dan merancang pemodelan navigasi darat Gunung
Merapi-Merbabu secara 3 dimensi mengunakan Blender.
2. Bagaimana membuat sistem navigasi 3 dimensi yang jelas agar mudah
dipahami oleh publik pada umumnya.
1.3 Batasan Masalah
Pembuatan sistem navigasi darat Gunung Merapi–Merbabu agar tidak
meluas dalam pembuatan dan pembahasannya, maka perlu ada pembatasan masalah.
Adapun untuk pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Modelling yaitu pembuatan replika Gunung Merapi-Merbabu dengan tampilan 3 dimensi.
2. Texturing yaitu pemberian warna tekstur pada tiap replika yang ada.
3. Animation yaitu proses pembuatan sistem interaktif dalam aplikasi yang dibuat.
4. Mode game untuk proses penjelajahan.
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan merancang pemodelan
navigasi darat Gunung Merapi–Merbabu secara pencitraan 3 dimensi
menggunakan Blender.
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan pemodelan ini adalah:
1. Mempermudah setiap orang untuk mengetahui semua jalur pendakian Gunung Merapi-Merbabu.
2. Memberikan panduan kepada masyarakat umum dan masyarakat sekitar
kawasan Gunung Merapi-Merbabu sebagai guide bagi para pendaki
yang masih awam dalam mendaki gunung.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari informasi tentang
penelitian baik berupa buku-buku, jurnal-jurnal, internet dan juga dari
sumber lainnya yang mendukung perancangan sistem berdasarkan landasan
teori yang ada.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data media aplikasi
dan penulis turun langsung ke lokasi jalur-jalur pendakian Gunung Merapi-
Merbabu sebagai Kawasan Konservasi dan Ekowisata. Penulis juga
mengambil foto kondisi pegunungan yang meliputi:
a. Kontur Pegunungan.
b. Tata letak jalur pegunungan.
c. Warna tekstur Pegunungan.
d. Kondisi Pegunungan.
3. Wawancara
Metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab
secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait untuk menyelesaikan data
yang diperlukan dan memberikan informasi yang dibutuhkan.
1.7 Sistematika Penulisan
Tugas Akhir ini nantinya disusun dengan sistematika penulisan yang
terdiri dari lima bab pokok bahasan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan aplikasi. Yang berisi tentang pengertian dan penjelasan
mengenai Blender, Phython dan Yaf(a)ray.
BAB III PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI
Bab ini membahas tentang proses perancangan Pemodelan
Navigasi Darat Gunung Merapi–Merbabu Secara 3 Dimensi
Menggunakan Blender beserta implementasi perancangan tersebut
ke dalam komputer.
BAB IV PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menunjukkan hasil dari perancangan Pemodelan Navigasi
Darat Gunung Merapi–Merbabu Secara 3 Dimensi Menggunakan Blender.
BAB V PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran dari implementasi Pemodelan
Navigasi Darat Gunung Merapi–Merbabu Secara 3 Dimensi
Menggunakan Blender.

[+/-] Selengkapnya...

Senin, 11 April 2011

KWH METER DIGITAL PRABAYAR BERBASIS MIKROKONTROLER AVR ATMEGA8535.


KURNIAWAN, DWI (2010)

ABSTRAKSI
Alat ukur energi listrik yang dikenal secara umum dengan KWH meter
merupakan piranti penting untuk mengetahui besaran nilai yang dikeluarkan oleh
pengguna. KWH meter konvensional bekerja dengan sistem pasca bayar dimana
petugaslah yang mencatat nilai besar tagihan baik besaran rupiah maupun
besaran energi listriknya. Sistem ini memungkinkan konsumen mengalami
tunggakan listrik, kesalahan pembacaan atau pencatatan KWH meter oleh
petugas serta tidak dapat mengetahui besar pemakaian konsumsi energi listrik
setiap waktu.
Penelitian ini dirancang bagaimanakah membuat dan merancang sistem
pengukur energi listrik sekaligus menghitung beda fase (φ) pada beban yang
terpasang. Faktor daya (cosφ) penting di dalam pengukuran energi listrik karena
nilai faktor daya akan mempengaruhi besar energi listrik. Faktor daya pada PLN
ditetapkan dengan nilai 0,8 padahal tidak semua beban bernilai demikian. Selain
itu sistem pasca bayar berupaya diganti dengan menggunakan sistem prabayar
dengan masukan nilai besaran rupiah. Sistem prabayar bertujuan supaya
pengguna dapat mengetahui besaran rupiah serta energi listrik yang ingin
digunakan.
Dari hasil perancangan didapat sistem pengukur energi listrik dengan
tampilan LCD. Sensor arus dan tegangan dibuat dengan memanfaatkan
transformator step down. Nilai beda fase didapat dengan menggunakan
rangkaian zero crossing detector. Sistem ini menggunakan mikrokontroler AVR
Atmega8535 serta IC pendukung AT89S51. Masukan prabayar yang digunakan
adalah keypad 4x4 untuk mengatur masukan. Prinsip kerjanya ketika nilai
masukan besaran rupiah telah tercapai maka buzzer akan berbunyi dan relay
akan memutus jala – jala listrik dengan beban yang terpasang.
Hasil pengamatan didapat bahwa pengukuran pada sensor arus
menggunakan transformator mulai tidak linier pada beban yang besar. Selain itu
faktor software sangat berpengaruh terhadap ketelitian hasil pengukuran alat
dengan HPS phase angle meter dan perhitungan manual sebagai acuannya.
Percobaan menunjukkan alat tersebut mampu melakukan pengukuran dengan
ketelitian 87%.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini KWH meter yang dikenal umum oleh masyarakat adalah
KWH meter analog. Sistem pembayaran listrik umumnya dilakukan dengan
menghitung energi listrik yang dipakai berdasarkan nilai yang tertera pada
KWH meter konvensional, dimana petugaslah yang mencatat secara periodik.
Ketika pengguna listrik ingin mengetahui besaran konsumsi listriknya maka
pengguna harus mengeceknya ke tempat biasa membayar listrik. Sistem ini
memungkinkan konsumen mengalami tunggakan listrik, kesalahan
pembacaan atau pencatatan KWH meter oleh petugas serta tidak dapat
mengetahui besar pemakaian konsumsi energi listrik setiap waktu. Sistem ini
sering disebut sistem pascabayar.
Sistem pengukur energi listrik sistem digital yang sudah dibuat yaitu
dengan menghitung putaran piringan KWH meter analog yang telah
dilubangi. Rentetan pulsa pendeteksi lubang tersebut kemudian digunakan
sebagai input mikrokontroler untuk selanjutnya dihasilkan tampilan energi
listrik yang terpakai dalam bentuk digital. Namun kelemahan sistem ini
mengharuskan alat pengukur hanya terpusat pada KWH meter analog dan
tidak dapat berpindah tempat selain pada piringan tersebut. Selain itu sistem
pembayarannya masih mengacu pada sistem pascabayar.
Pada tugas akhir ini dilakukan pengembangan KWH meter digital
yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan diatas. KWH meter digital
sistem prabayar ini menghitung energi listrik yang terpakai pada suatu titik
terbebani dengan mengambil data arus dan tegangan untuk kemudian dihitung
nilai energi listrik yang terpakai serta besaran rupiah yang dikeluarkan. Alat
ini dirancang supaya konsumen dapat menetapkan besaran rupiah yang
dikeluarkan berdasarkan nilai besaran energi listrik per Watt jam yang
terpakai. Ketika nilai terukur sudah mencapai nilai rupiah yang dimasukkan
maka sistem akan memperingatkan konsumen dengan membunyikan alarm
atau buzzer serta memutus beban yang tersambung ke KWH meter.
Dengan sistem prabayar diharapkan dapat mengontrol jumlah
pemakaian energi listrik serta pengendalian penggunaan listrik dapat lebih
baik, karena pembayaran yang dilakukan diawal dapat digunakan untuk
membatasi konsumsi. Manfaat lain dari sistem ini yaitu perbaikan sistem
pengukuran dan memudahkan konsumen memantau keluaran daya karena
perangkat elektronik yang digunakan adalah elektronis digital dengan
tampilan digital.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan diatas maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana mengambil data arus dan tegangan untuk menghitung daya
listrik yang terhubung pada beban.
b. Bagaimana merancang KWH meter digital sistem prabayar dengan
memanfaatkan mikrokontroler.
c. Bagaimana menghitung dan menampilkan nilai pemakaian energi listrik
dan besarannya dalam rupiah.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu:
a. Mengetahui cara mengambil data arus dan tegangan untuk menghitung
daya listrik yang terhubung pada beban.
b. Merancang dan membuat KWH meter digital dengan sistem prabayar.
c. Menghitung dan menampilkan nilai pemakaian energi listrik dan
besarannya dalam rupiah sehingga para pengguna dapat dengan mudah
mengetahui besar biaya penggunaan listrik mereka.
1.4 Batasan Masalah
Untuk mencapai sasaran dan tujuan yang diinginkan dalam penelitian
ini, maka permasalahan yang akan dibatasi sebagai berikut:
a. Pengambilan sampel arus dan tegangan menggunakan metode trafo arus.
b. Memanfaatkan mikrokontroler Atmega 8535 sebagai pengontrol utama.
c. Menggunakan keypad sebagai instruksi untuk memasukkan nilai batas
energi listrik yang diinginkan.
d. Batas nilai beban yang terukur tidak lebih dari 2 Ampere.
e. Tarif yang digunakan menggunakan Golongan Tarif R1 / TR yaitu
golongan tarif listrik PLN (Perusahaan Listrik Negara) untuk keperluan
Rumah Tangga kecil dengan nilai tarif mengacu pada Tarif Dasar Listrik
(TDL) PLN 2004.
1.5 Manfaat Penelitian
a. Mempermudah pemantauan tagihan pemakaian energi listrik dengan
penampil KWH meter secara digital.
b. Menentukan energi listrik yang terpakai pada beban yang ingin diukur.
c. Membantu konsumen menentukan nilai pemakaian energi listrik yang
harus di bayar sesuai dengan kebutuhan.
d. Mampu membatasi pemakaian energi listrik sesuai dengan batas nilai daya
yang terpasang dari PLN sehingga terhindar dari bahaya hubungan arus pendek.

[+/-] Selengkapnya...

MEMBANGUN ROUTER DAN PROXY DENGAN SYSTEM OPERASI LINUX UBUNTU SERTA BILLING SYSTEMNYA PADA WARUNG INTERNET (WARNET)


IMANANDA, PRIYANDIKA YUS (2010) .

ABSTRAKSI
Membangun bisnis warung internet (warnet) bagi sebagian orang terlihat
menggiurkan akan tetapi terlihat mahal dalam investasinya, apalagi dengan
adanya aturan HAKI yang mewajibkan setiap software yang ada pada perangkat
komputer berlisensi Legal / Asli.
Sejak investasi awal pembangunan warnet sudah terbebani biaya pembelian
software original yang hampir sama dengan harga hadware baru, tergantung
software apa saja yang akan kita install pada Personal Computer (PC). Namun
jika sedikit kreatif bisa menghemat dalam pengeluaran untuk masalah software
ini,. Baik Operating System dan Billing Systemnya.
Linux dipilih karena system ini mendukung untuk pembuatan server atau
dijadikan sebuah desktop user. Router berfungsi memecah atau memperluas
jaringan dan mem-forward paket data sepanjang jaringan menggunakan header
dan table forwarding sehingga bias menentukan rute terbaik untuk transportasi
data.
SQUID digunakan untuk keamanan jaringan. Squid ini berfungsi untuk
menyaring situs porno dan menghemat penggunaan bandwidth. Alur kerja dari
squid adalah ketika computer client hendak mengakses internet maka tidak
langsung terhubung ke internet melainkan terkoneksi ke proxy. Proxy kemudian
mem-forward reques data dan mengembalikan data tersebut ke client.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Membangun bisnis warung internet (warnet) bagi sebagian orang
terlihat menggiurkan akan tetapi terlihat mahal dalam investasinya, apalagi
dengan adanya aturan HAKI yang mewajibkan setiap software yang ada
pada perangkat komputer berlisensi Legal / Asli.
Sejak investasi awal pembangunan warnet sudah terbebani biaya
pembelian software original yang hampir sama dengan harga hadware
baru, tergantung software apa saja yang akan kita install pada Personal
Computer (PC). Namun jika sedikit kreatif bisa menghemat dalam
pengeluaran untuk masalah software ini.
Pilihan hemat tersebut adalah menggunakan software dan
Operating System OpenSource (System Operasi terbuka) seperti Linux
pada warnet. Namun pilihan kepada Linux ini juga tidak mudah, karena
memang membutuhkan kemampuan dan kemauan serta kesabaran dalam
mengimplementasikannya, karena masyarakat kita yang selama ini sudah
sangat bergantung dengan satu system operasi yaitu ms windows. Namun
Distro (Paket Distribusi) Linux sekarang ini sudah sangat familiar dalam
pengoperasionalannya, sehingga hanya membutuhkan sedikit penyesuaian
dan pembiasaan dalam menggunakannya.
Berdasarkan latar belakang adanya permasalahan dalam
membangun warung internet berbasis open source, maka penulis tertarik
untuk menyusun Tugas Akhir dengan judul ” MEMBANGUN ROUTER
DAN PROXY DENGAN OPERATING SYSTEM BERBASIS LINUX
UBUNTU SERTA BILLING SISTEMNYA PADA WARUNG
INTERNET ( WARNET )”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka
rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun sebuah warung internet berbasis open
source memanfaatkan Distro Linux.
2. Bagaimana merancang model jaringan untuk sebuah warung
internet.
3. Bagaimana merancang billing system megunakan bahasa
pemrograman basic GAMBAS.
1.3 Batasan Masalah
Perancangan Tugas Akhir ini dapat mencapai sasaran dan tujuan
sesuai dengan yang di harapkan, maka permasalahan akan dibatasi sebagai
berikut :
1. Perancangan sistem server menggunakan Linux Ubuntu 7.04 feisty
fawn sebagai router dan proxy.
2. perancangan Billing system, meliputi pembangunan aplikasi billing
server dan client menggunakan pemrograman GAMBAS.
3. Bahan dan materi diambil dari buku-buku dan searching internet.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji, maka penelitian
bertujuan untuk :
1. Merancang sebuah warung internet berbasis open source dari segi
software yang digunakan, sehingga tidak tergantung kepada
software berbayar.
2. Membuat aplikasi billing system dengan menggunakan jaringan
komputer (clint-server) sederhana.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari Tugas Akhir ini adalah :
1. Mengenalkan sistem operasi linux sebagai pengganti software
berbayar yang terbukti handal untuk aplikasi server maupun
desktop biasa.
2. Mengenalkan salah satu bahasa pemrograman di linux berbasis
basic yaitu “GAMBAS”.
1.6 Sistematika Penulisan
Tugas Akhir ini nantinya disusun dengan sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab I akan menguraikan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab II akan membahas mengenai dasar-dasar teori yang
digunakan dalam penelitian ini antara lain mengenai router,
proxy, PhpMyAdmin, GAMBAS dan konsep dasar jaringan .
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
Bab III akan membahas langkah proses penginstalan serta
pembuatan router, proxy, beserta instalasi Iptables, SQUID,
Instalasi GAMBAS, dan membuat aplikasi billing system
dengan GAMBAS
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab IV akan menunjukkan hasil pengujian dari perancangan
router, proxy dan Billing system disertai dengan analisa dari
sistem yang telah dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab V akan menguraikan kesimpulan Tugas Akhir dan saransaran
sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya.

[+/-] Selengkapnya...

MONITORING TEMPERATUR DAN KECEPATAN PUTAR MOTOR DC BERBASIS MIKROKONTROLER AT Mega 8535


HARIYADI, TRI WINAHYU (2010)

ABTRAKSI
Motor listrik sebagai penggerak generator telah diaplikasikan pada praktikum
mesin-mesin listrik Teknik Elektro UMS (Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Pengamatan kecepatan putar motor secara realtime akan sangat diperlukan untuk
mengamati perubahan kecepatan putar motor. Monitoring temperatur juga sangat
penting untuk mengetahui kondisi moto r saat dioperasikan.
Perancangan tugas akhir ini ditujukan untuk mendesain dan mengimplementasikan
sebuah sistem monitoring untuk mengamati dan mencatat banyaknya rpm (rotation
per minute) sekaligus temperatur dari motor DC (Direct Current) yang
dipergunakan. Sistem monitoring dibuat dengan tampilan LCD (Liquid Crystal
Display) sekaligus tampilan di komputer yang terhubung dengan database.
Pembuatan tugas akhir ini dilakukan dalam 2 bagian yaitu perancangan hardware
dan perancangan software serta dilakukan di laboratorium mesin-mesin listrik
Teknik Elektro UMS. Hardware sistem montoring terdiri atas mikrokontroler
ATMega8535, tranduser termal, LCD dan sensor optocoupler. Software yang
dipergunakan adalah CodeVisionAVR dan Borland Delphi 7.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem monitoring temperatur dan kecepatan
putar motor DC dapat bekerja dengan baik. Galat dari monitoring kecepatan putar
berkisar antara 0.058789% hingga 2.078726% sedangkan monitoring suhu memiliki
galat berkisar antara 0.81% hingga 7.33%.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kebutuhan lulusan kerja yang handal dan mengetahui banyak tentang peralatan
di industri yang terus meningkat setiap tahunnya menjadi salah satu alasan
diajarkannya mata kuliah praktikum mesin-mesin listrik pada jurusan elektronika
khususnya konsentrasi ketenagaan.
Praktikum ini menjadi acuan dan landasan penting bagi alumnus sistem
ketenagaan agar mampu mengaplikasikan mesin listrik dalam lingkup yang riil.
Mesin listrik yang digunakan di lab oratorium elektronika salah satunya adalah motor
DC (Direct Current). Motor DC ini digunakan sebagai penggerak generator listrik
untuk menghasilkan sejumlah daya listrik yang diinginkan sesuai dengan
kemampuan putar dari motor DC tersebut.
Praktikan selama melaksanakan praktikum ternyata mengalami kendala dalam
menghitung kecepatan putar motor DC tersebut, karena alat ukur yang digunakan
(tachometer) harus terpasang secara manual dan dilepas saat motor DC dihubungkan
dengan generator listrik, jadi dalam pemakaiannya, praktikan menghitung dulu
kecepatan putar motor DC di luar sistem, mencatat nilai putarannya atau rpm
(rotation per minute) baru kemudian memasangkan motor DC pada generator.
Keluaran daya istrik yang berhasil dihitung menjadi acuan dalam menghitung
hubungan antara jumlah putaran motor dengan kemampuan daya listrik yang dapat
dihasilkan generator tersebut.
Hal ini tentu saja mempunyai banyak kelemahan, diantaranya :
1. Kecepatan putar motor bukan kecepatan aktual, karena kecepatan motor
dengan beban dan tanpa beban jelas sangat jauh berbeda.
2. Metode seperti tersebut diatas akan mengakibatkan perhitungan pengukuran
yang tidak tepat.
3. Pencatatan dan pengamatan secara manual akan menyulitkan praktikan
karena kemungkinan human error sangat tinggi.
4. Tidak ada recording database, agar pencataatan data dapat digunakan
sewaktu-waktu.
Pemakaian motor DC pada perkembangannya, ternyata mem butuhkan juga
pengamatan dari temperatur motor DC tersebut. Hal ini berguna untuk mengetahui
kondisi motor DC tersebut, masih dalam keadaan normal atau sudah over heating,
karena pengamatan kondisi motor DC selain dari kemampuan putar motor juga dari
kondisi temperaturnya.
Persoalan-persoalan yang diajukan pengampu praktikum mesin -mesin listrik
diatas itulah menjadi alasan akhirnya penulis mencoba merancang dan membuat
monitoring temperatur dan kecepatan putar motor DC agar nantinya alat yang dibuat
penulis dapat dipakai dan diimplementasikan di lab oratorium elektronika, khususnya
laboratorium mesin-mesin listrik sehingga dapat membantu para praktikan dalam
melakukan praktikum.
Monitoring kecepatan dan suhu motor DC akan lebih mudah dan akurat
apabila sudah ada suatu tampilan pengguna yang user-friendly, selain itu juga
diperlukan suatu sistem basis data untuk mengamati perubahan kecepatan dan suhu
yang dapat diakses sewaktu-waktu untuk memudahkan tugas praktikan serta
mengurangi tingkat kesalahan pembacaan maupun pencatatan.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas maka perumusan masalah untuk
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah merancang sistem monitoring suhu dan kecepatan putar
motor DC.
2. Bagaimanakah merancang sistem pengamatan serta basis data dari
kecepatan putar dan perubahan suhu motor DC yang user-friendly.
1.3. Pembatasan Masalah
Penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut :
1. Perancangan sistem monitoring suhu dan kecepatan putar motor DC akan
menggunakan mikrokontroler ATMega 8535.
2. Motor DC yang dipakai adalah motor DC Shunt Wound Series.
3. Programming pada mikrokontroler akan memakai bahasa C.
4. Monitoring suhu kecepatan putar motor DC ditampilkan di LCD dan
komputer.
5. Pemrograman antar muka menggunakan program Delphi 7.
6. Perancangan database akan menggunakan Microsoft Acces 2003.
1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat
1.4.1.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk :
1. Merancang sistem monitoring suhu dan kecepatan putar motor DC.
2. Merancang sistem pengamatan serta basis data dari kecepatan putar
dan monitoring suhu motor DC yang user-friendly.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan pada penulisan tugas akhir ini antar a lain adalah :
1. Menambah pengetahuan pada bidang elektro nika, khususnya konsentrasi
sistem elektronika.
2. Menambah khazanah informasi dalam disiplin ilmu teknik elektro nika,
khususnya mengenai sistem mikrokontroler AVR.
3. Penelitian ini dapat menambah pengeta huan tentang sistem basis data
dengan menggunakan antar muka program Delphi 7.

[+/-] Selengkapnya...

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA DINAS KEHUTANAN DAN PERKEBUNAN KABUPATEN WONOGIRI MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL


DERMAWAN, NURSAHID (2010)
ABSTRAKSI

Perkembangan internet dan teknologi komunikasi sangat luar biasa dan jauh berbeda dengan masa awal kehadirannya. Web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia, tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, digunakan oleh perusahaan bisnis untuk mendukung kelancaran usaha, web juga banyak digunakan untuk mengetahui atau bersilaturahmi antara konsumen atau pengguna internet serta sebagai media informasi yang sangat efisien.
Keberadaan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk menunjang luasnya tingkat kebutuhan dan pengetahuan seseorang. Semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang semakin banyak informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat. Sebuah informasi dapat dikatakan berguna apabila ditopang oleh tiga hal sebagai berikut yaitu tepat pada kebutuhannya atau relevan, tepat pada waktunya atau timelines, dan tepat nilainya atau accurate.
Perancangan profil Dinas Kehutanan dan Perkebunan ini nantinya akan memudahkan dalam informasi dari suatu bidang kehutanan dan perkebunan yaitu tentang harga dan hasil-hasil sumber daya kehutanan dan perkebunan seperti jati, mahoni, mangga, rambutan, serta tumbuhan keras lain sejenisnya menggunakan PHP dan MySQL. Selain itu, rancangan sistem informasi ini dapat memberikan manfaat kepada Dinas Kehutanan dan Perkebunani Kabupaten Wonogiri.
Pengembangan sistem informasi Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri diharapkan mendapatkan suatu sistem informasi berbasis Web dinamis, penyebaran informasi serta kegiatan sosial yang dilakukan secara manual atau langsung di lapangan dapat ditampilkan secara elektronis dan fleksibel.

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak terlepas dari perkembangan kebutuhan manusia. Berbagai kebutuhan mendorong daya pikir manusia untuk mengembangkan teknologi sehingga dapat memberi kemudahan-kemudahan dalam setiap bidang kehidupan, salah satu bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang sedang berkembang dengan pesat adalah sistem teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang berkembang sangat pesat adalah media internet yang dapat diakses dari mana saja, sehingga pemasukan data dapat dilakukan dari mana saja dan dapat dikontrol dari satu tempat sebagai sentral.
Perkembangan internet dan teknologi komunikasi sangat luar biasa dan jauh berbeda dengan masa awal kehadirannya. Web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia. Tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, digunakan oleh perusahaan bisnis untuk mendukung kelancaran usaha, Web juga banyak digunakan untuk mengetahui atau bersilaturahmi antara konsumen atau pengguna internet serta sebagai media informasi yang sangat efisien.
Keberadaan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk menunjang luasnya tingkat kebutuhan dan pengetahuan seseorang. Semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang semakin banyak informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat.
Seiring dengan perkembangan internet yang semakin pesat dan dengan melihat permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif membuat rancangan program dan database khususnya profil pada bidang kehutanan dan perkebunan. Hasil rancangan ini nantinya akan memudahkan dalam informasi dari suatu bidang kehutanan dan perkebunan yaitu tentang harga dan hasil-hasil sumber daya kehutanan dan perkebunan seperti jati, mahoni, mangga, rambutan, serta tumbuhan keras lain sejenisnya. Selain itu, rancangan yang akan penulis buat ini dapat memberikan manfaat kepada dinas perkebunan itu sendiri, khususnya bidang kehutanan dan perkebunan di Kabupaten Wonogiri.
Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri dahulu merupakan satu instansi dengan Dinas Pertanian Tanaman Pangan dan Hortikultura. Seiring perkembangan jaman, tepatnya pada bulan Januari 2009 pemerintah Kabupaten Wonogiri memandang perlu membagi dua instansi tersebut sesuai dengan bidangnya masing-masing agar tidak terjadi tumpang tindih kepentingan. Tergolong dalam instansi yang terbilang sangat muda, khususnya Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri, penulis mempunyai gagasan membuat suatu sistem informasi berbasis Web dinamis, penyebaran informasi serta kegiatan sosial yang dilakukan secara manual atau langsung di lapangan dapat ditampilkan secara elektronis dan fleksibel.
Kabupaten Wonogiri merupakan daerah perbukitan yang mempunyai Dinas Kehutanan dan Perkebunan yang mengelola jenis tanaman yang cukup banyak dan sumber daya manusia yang memadai. Letaknya strategis, yaitu dengan terdapatnya Waduk Gajah Mungkur dan merupakan hulu dari sungai Bengawan Solo terasa sangat penting apabila bidang kehutanan dan perkebunan berperan sejak dini. Melihat masalah ini, sudah semestinya masyarakat meningkatkan kesadaran menanam pohon agar menjaga debit air di Wonogiri.
Informasi pendukung kelancaran kesadaran menanam pohon secara tidak langsung akan dibahas dalam profil yang akan dibuat penulis, fasilitas ini lebih praktis dan lebih ekonomis. Pemanfaatan layanan informasi dapat dibuat sebuah basis data yang bisa memberikan layanan informasi kepada seseorang atau sekelompok masyarakat yang membutuhkannya.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang penulis kemukakan di atas, maka timbul berbagai permasalahan antara lain bagaimana mengembangkan sebuah sistem informasi pengelolaan data kehutanan dan perkebunan berbasis Web menggunakan PHP dan MySQL yang handal, efektif dan efisien serta dapat digunakan untuk sebagai media informasi secara elektronis dengan memanfaatkan sistem yang akan dirancang meliputi :
1.Bagaimana merancang program dan database Sistem Informasi Pengelolaan Data Dinas Kehutanan dan Perkebunan berbasis Web menggunakan PHP dan MySQL sebagai sarana informasi alternatif yang efektif.
2.Bagaimana membuat informasi perkebunan yang detail dan sejelas mungkin untuk menanggapi minimnya pengetahuan kehutanan dan perkebunan serta memudahkan masyarakat terutama kaum petani untuk mengetahui informasi terkini sumber daya kehutanan dan perkebunan Kabupaten Wonogiri yang tersedia, beserta statistik peningkatan produksi tanaman.
3.Bagaimana membuat Web agar pegawai lebih mudah mengoperasikan dan memahami mulai dari halaman admin, sampai entri data sehingga output lebih valid.
1.3. Tujuan Perancangan
Profil kehutanan dan perkebunan ini dirancang dan dibuat dengan tujuan sebagai berikut :
1.Mengembangkan sebuah profil kehutanan dan perkebunan Kabupaten Wonogiri yang efisien dan efektif.
2.Membantu mempermudah masyarakat untuk mengetahui sumber daya kehutanan dan perkebunan serta sebagai media informasi dan promosi Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri.
3.Memudahkan dan meningkatkaan mutu pengelolaan data Dinas Kehutanan dan Perkebunan secara online.
1.4. Batasan Masalah
Penelitian bisa maksimal dan terfokus, bila penulis membatasi penelitian pada pembuatan program aplikasi profil kehutanan dan perkebunan berbasis Web menggunakan PHP dan MySQL. Batasan masalah dibatasi dalam hal-hal berikut :
1.Pembuatan profil kehutanan dan perkebunan berbasis Web yang berisi informasi pegawai, database jenis tanaman, struktur organisasi, dokumen, video peliputan, harga tanaman dan peningkatan grafik produksi per tahun, serta informasi umum data-data yang berhubungan tentang Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri.
2.Data yang dijadikan sempel merupakan data yang diambil dari buku manual statistik Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri.
3.Menyajikan informasi terkini berupa berita serta membuat album foto kegiatan.
4.Pembuatan dan pengambilan data sesuai fakta di lapangan serta merupakan hasil dengar pendapat (public hearing) pada bagian administrasi.
5.Pembuatan Profil Web Dinas Kehutanan dan Perkebunan hanya sebatas Kabupaten Wonogiri.
1.5. Manfaat Perancangan
Manfaat dari perancangan program dan database ini adalah sebagai berikut:
1.Mendapatkan sebuah sistem informasi secara elektronis yang dapat diakses oleh masyarakat.
2.Meningkatkan efisiensi dan efektifitas untuk mengetahui perkembangan produktifitas per tahun serta program sosial yang dijalankan Dinas Kehutanan dan Perkebunan.
3.Menjadikan pegawai lebih aktif dan kreatif mengelola sistem informasi layanan masyarakat terhadap teknologi internet.
4.Didapatkan informasi yang secara tidak langsung juga dapat mempromosikan potensi kehutanan dan perkebunan Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Wonogiri.
5.Menjadikan masyarakat terutama kaum petani lebih tanggap akan teknologi.

[+/-] Selengkapnya...

PERHITUNGAN ARUS INDUKSI ELEKTROSTATIS DI BAWAH SALURAN UDARA TEGANGAN EKSTRA TINGGI 500 KV DI JALUR PEDAN-UNGARAN


BUDI, WAHYU SETYA (2010)

ABSTRAKSI
Jaringan SUTET (Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi) merupakan suatu media yang digunakan untuk menyalurkan energi tenaga listrik dari pusat pembangkitan. Agar dalam penyaluran energi tenaga listrik dapat berjalan dengan lancar tanpa ada gangguan, dalam hal ini PLN UPT Surakarta yang bertugas mengawasi dan melakukan pemeliharaan jaringan transmisi di wilayah Surakarta. Berbagai konfigurasi saluran udara yang perlu diperhatikan akibat medan listrik terhadap manusia adalah saluran udara tegangan tinggi (SUTT) dan saluran udara tegangan ekstra tinggi (SUTET). Akibat SUTT dan SUTET yang melintasi pemukiman penduduk, maka persepsi masyarakat terhadap saluran udara tegangan ekstra tinggi cenderung negatif. Berbagai macam kekhawatiran muncul akan dampak SUTET terhadap keselamatan bagi penduduk yang tinggal di sekitarnya. Sampai sekarang masyarakat masih khawatir tinggal di bawah SUTET 500 KV. Perhitungan arus induksi elektrostatis di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV di jalur Pedan-Ungaran diawali dengan pencarian data di PLN UPT Surakarta. Data-data yang digunakan didapat dari hasil wawancara (interview), informasi dari bagian pemeliharaan, survei ke lapangan, dan laporan hasil pengukuran medan listrik dan medan magnet pada SUTET tahun 2008. Metode yang dilakukan untuk menghitung arus elektrostatis adalah dengan cara menggunakan Program MATLAB 6.5 dan perhitungan secara manual. Perhitungan arus induksi elektrostatis akan dilakukan pada obyek berupa mobil dan manusia. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, untuk kuat medan listrik sebesar yaitu 3,15 KV/m dengan jarak minimal andongan ke tanah yaitu 15 meter sesuai ketentuan dari PLN. Hasil perhitungan yang telah dilakukan, untuk arus elektrostatis yang terjadi pada SUTET 500 KV jalur Pedan-Ungran dapat diketahui bawah nilai arus induksi elektrostatis tertinggi terjadi di antara tower T22-T23 yaitu 0,173 mA pada obyek mobil dan 0,177 mA pada obyek manusia. Dengan kuat medan listrik sebesar yaitu 1,95 KV/m, tinggi andongan 26,50 meter. Hal ini menunjukkan bahwa arus induksi elektrostatis yang terjadi di bawah SUTET 500 KV jalur Pedan-Ungaran masih dalam tingkat aman bagi manusia.

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Pemakaian tenaga listrik di Indonesia terus menunjukkan peningkatan sejalan dengan pembangunan yang sedang berkembang. Arismunandar, A., dan Kuwahara, s. (1979) menyatakan tenaga listrik diklasifikasikan menjadi empat level tegangan yaitu :
a. Tegangan rendah (110 V – 220/380 V)
b. Tegangan menengah (6 KV – 22 KV)
c. Tegangan tinggi (66 KV – 150 KV)
d. Tegangan extra tinggi (500 KV)
Penyaluran tenaga listrik hampir menyeluruh ke pedesaan maupun perkotaan, melalui jaringan-jaringan transmisi yang menggunakan saluran udara. Berbagai konfigurasi saluran udara yang perlu diperhatikan akibat medan listriknya terhadap manusia adalah Saluran Udara Tegangan Tinggi (SUTT) dan Saluran Udara Tegangan Extra Tinggi (SUTET). Akibat SUTT dan SUTET yang melintasi pemukiman penduduk, maka persepsi masyarakat terhadap Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi cenderung negatif. Berbagai macam kekhawatiran muncul terkait dampak SUTET terhadap kesehatan bagi penduduk yang tinggal di sekitarnya.
Sampai sekarang masyarakat masih khawatir tinggal di bawah Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi (SUTET) 500 KV. Ketakutan ini tampaknya berawal dari pernyataan ahli Epidemiologi bahwa SUTET dapat mengakibatkan
medan listrik dan medan magnet yang berpengaruh buruk terhadap kesehatan manusia. Masyarakat bahkan ada yang mengeluh pusing-pusing walaupun belum dapat dibuktikan penyebabnya. Kehadiran medan listrik dan medan magnet di sekitar kehidupan manusia tidak dapat dirasakan oleh indra manusia, kecuali jika intensitasnya cukup besar dan terasa hanya bagi orang yang hipersensitif saja. Medan listrik dan medan magnet termasuk kelompok radiasi non-pengion. Radiasi ini relatif tidak berbahaya, berbeda sama sekali dengan radiasi jenis pengion seperti radiasi nuklir atau radiasi sinar roentgen.
Medan listrik dan medan magnet sudah ada sejak bumi kita ini terbentuk.Awan yang mengandung potensial air, terdapat medan listrik yang besarnya antara 3.000 s/d 30.000 V/m. Demikian juga bumi secara alamiah bermedan listrik 100 s/d 500 V/m dan medan magnet 0,004 s/d 0,007 mT (Tribuana, N. 2000). Di dalam rumah, di tempat kerja, di kantor atau di bengkel terdapat medan listrik dan medan magnet buatan. Medan listrik dan medan magnet ini biasanya berasal dari instalasi dan peralatan listrik, antara lain : sistem instalasi dalam rumah, lemari pendingin, AC, kipas angin, pompa air, televisi, mesin photocopy, komputer dan printer, mesin las, kompresor, saluran udara tegangan rendah/menengah (SUTR/M) yang berdekatan dan sebagainya. Pada sistem instalasi yang bertegangan dan berarus selalu timbul medan listrik, tetapi medan listrik ini sudah melemah karena jaraknya cukup jauh dari sumber.
Di bawah SUTR dan SUTM kuat medan magnet bervariasi antara 0,1 s/d 3,5 mikrotesla. Di dalam bangunan rumah, kantor, bengkel atau pabrik, medan magnet karena saluran udara ini jauh lebih lemah lagi. Diusahakan dalam
pemilihan jalur SUTET tidak melintas daerah pemukiman, hutan lindung maupun cagar alam. Di beberapa daerah pemukiman yang padat mungkin tidak bisa dihindari jalur SUTET untuk melintas, tetapi baik medan listrik maupun medan magnet tidak boleh di atas ambang batas yang diperbolehkan. Menurut Standart Internasional khususnya WHO (World Health Organization) telah memberikan batas atas medan listrik dan medan magnet yang terpapar secara langsung dan dalam waktu yang cukup lama. Besarnya 5 KV/m untuk medan listrik dan 0,3 mT untuk medan magnetnya.Besar dan arah medan listrik maupun medan magnet mudah berubah bila di sekitarnya terdapat bangunan, tumbuhan dan hewan. Perubahan ini cenderung menjadi lebih kecil untuk daerah yang banyak bangunan, tumbuhan dan sebagainya di sekitar / di bawah saluran transmisi dibandingkan daerah yang kosong.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka didapatkanlah suatu perumusan masalah yang melandasi perhitungan arus induksi elektrostatis di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV ini, yaitu seberapa besarkah :
1. Medan listrik yang terjadi di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV di jalur Pedan- Ungaran.
2. Arus induksi elektrostatis yang terjadi pada obyek di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV di jalur Pedan-Ungaran.
1.3. Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengetahui besar medan listrik di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV di jalur Pedan-Ungaran.
2. Mengetahui besar arus dan tegangan induksi yang terjadi di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV di jalur Pedan-Ungaran.
1.4. Batasan Masalah Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah :
1. Saluran transmisi yang digunakan adalah saluran transmisi udara rangkaian tunggal dengan konfigurasi horisontal.
2. Program untuk mempermudah dalam melakukan perhitungan yang digunakan adalah MATLAB 6.5
3. Pengambilan data dilakukan di PT.PLN (PERSERO) UPT (Unit Pelayanan Transmisi) Surakarta.
4. Sistem yang dianalisis dalam keadaan operasi normal dan diasumsikan beban dalam keadaan seimbang.
5. Tegangan dan arus pada setiap titik pada saluran dianggap sama.
6. Konduktor yang digunakan adalah konduktor jenis ACSR DOVE.
7. Tanah dianggap sebagai permukaan yang datar, bertegangan nol dan dianggap sebagai penghantar yang sempurna.
8. Tinggi menara dan jarak antar menara dianggap sama.
9. Pengaruh menara dan korona diabaikan.
10. Semua konduktor sejajar dan konduktor tersebut sejajar dengan tanah.
11. Harga kapasitans obyek yang dihitung adalah kapasitans yang didominasi
oleh dimensi luasan obyek yang berada di bawah saluran udara .
12. Arus listrik yang dihitung adalah induksi arus listrik yang mengalir pada
obyek yang berada di bawah saluran udara.
13. Permitivitas ruang hampa ε o = 8,854X10 15 ≈36 1
X10 9 F/m
1.5. Manfaat Penelitian
Dari penelitian tugas akhir dengan tema “Perhitungan Arus Induksi
Elektrostatis Di Bawah Saluran Udara Tegangan Ekstra Tinggi 500 KV Di Jalur
Pedan-Ungaran ” maka diperoleh manfaat yang diharapkan akan sangat berguna
yaitu :
1. Memberikan pemikiran baru dalam memperluas dan menambah ilmu
pengetahuan di bidang elektro khususnya pada konsentrasi sistem tenaga
listrik.
2. Menambah khasanah kepustakaan tentang perhitungan arus induksi
elektrostatis di bawah saluran udara tegangan ekstra tinggi 500 KV dan
dapat dijadikan mahasiswa sebagai referensi untuk penelitian serupa
guna pengembangan dan penyempurnaan penelitian ini.
3. Penelitian ini diharapkan dapat menjawab persepsi buruk selama ini oleh
masyarakat, khususnya yang tinggal di bawah saluran udara tegangan
ekstra tinggi.
1.6. SISTEMATIKA PENULISAN Penulisan Tugas Akhir ini menggunakan sistematika yang tersusun dalam beberapa bab yaitu : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah, pembatasan masalah, maksud dan tujuan penelitian manfaat dari penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini didasarkan pada studi literatur, berisi tentang teori studi medan listrik, kapasitans suatu benda, arus induksi meninjau referensi-refernsi buku atau karya ilmiah terdahulu dan membahas data-data yang dibutuhkan untuk dianalisis. BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini membahas cara melakukan analisis dan pembahasan, dimulai dari bahan dan perlengkapan pendukung yang harus disiapkan dan tahap yang harus dilakukan sampai akhir penelitian. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang hasil penelitian yang telah dilakukan, perhitungan arus induksi elektrostatis.Pembahasan hasil perhitungan arus induksi elektrostatis di bawah SUTET 500 KV jalur Pedan-Ungaran menggunakan program MATLAB.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari hasil dan pembahasan yang telah dilakukan serta saran pengembangan penelitian untuk penelitian serupa dimasa yang akan datang. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

[+/-] Selengkapnya...

PEMODELAN NAVIGASI KAMPUS 1 DAN KAMPUS 2 UMS SECARA 3 DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER


BACHTIAR, YUSUF (2010)
Abstract

Pencarian lokasi atau bangunan sering menjadikan orang bingung dalam pencariannya. Seperti pencarian bangunan atau gedung dalam pendaftaran mahasiswa baru atau untuk mencari lokasi runag ujian, atau guna melakukan regristrasi untuk masuk ke universitas. Selain itu banyak mahasiswa dari universitas lain kesulitan dalam mencari lokasi perpustakaan untuk meminjam buku guna menyelesaikan tugas. Guna membantu mempermudah dalam pencarian bangunan, penulis membuat aplikasi pemodelan navigasi kampus 1 & kampus 2 UMS secara 3 dimensi. Dipilihnya kampus UMS dikarenakan saat ini penulis masih menuntut ilmu di universitas tersebut. Aplikasi ini nantinya dikerjakan dengan menggunakan software blender, yaitu suatu perangkat lunak untuk desain 3D yang bersifat opensource, yang artinya dapat dikembangkan oleh siapapun tanpa ijin. Aplikasi ini juga memiliki fitur yangv lengkap, karena sudah terintegrasi dengan pembuatan apalikasi game, sehingga dengan blender dapat membuat suatu sistim interaktif denagn tampilan 3 dimensi. Dalam pembuatan pemodelan ini unsur yang sangat penting adalah pembuatan model bangunan yang sebisa mungkin harus menyerupai dengan bangunan aslinya, karena nantinya pemodelan ini mempermudah pencarian bangunan bukan untuk mempersulit dalam pencariannya. Penggunana aplikasi ini tidaklah sulit, pengunjung tinggal menekan angka di keyboard untuk memilih gedung kampus yang akan dicari. Tampilan selanjutnya pengunjung tinggal menekan huruf yang tertera pada petunjuk dan nanti secara otomatis nanti komputer akan menunjukkan jalan menuju bangunan yang dikehendaki, dan pengunjung tinggal mengikuti jalan yang ditunjukkan di komputer. Pemodelan navigasi kampus ini dapat mempermudah dalam pencarian tempat terbukti dalam pengujian responden yang belum mengenal kampus UMS, dapat mencari bangunan dengan bantuan program ini, dengan selisih yang tidak jauh denagn mahasiswa UMS. Dalam pengerjaan dan untuk menjalankan program ini hendaknya menggunakan spesifikasi komputer yang cukup tinggi dan cepat untuk mendapatkan hasil yang bagus. Kata kunci:gedung atau bangunan, blender, 3 dimensi

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Nina adalah seorang gadis yang baru lulus dari sebuah SMU yang ada
di jawa tengah, dia ingin mendaftar disalah satu perguruan tinggi swasta yang
ada di solo. Tapi sesampai di kampus itu dia bingung karena dikertas formulir
hanya ada petunjuk untuk melakukan pendaftaran digedung auditorium.
Sedangkan dia tidak tahu dimana bangunan auditorium itu berada, untung saja
ada seseorang yang menunjukkan tempat tersebut. Keadaan ini bukan hanya
dialami oleh nina saja, tapi juga oleh orang lain. Banyak juga dari dosen tamu
yang berasal dari universitas lain kesulitan untuk menemukan bangunan
tempat mengajar, ataupun mahasiswa dari universitas lain yang sengaja
berkunjung untuk bersillaturahmi kesulitan menemukan tempat yang dituju
dikarenakan ketidaktahuan akan lokasi di kampus itu.
Mengacu pada hal-hal tersebut diatas, penulis berinisiatif membuat
suatu aplikasi pemodelan untuk memandu setiap orang untuk mengetahui
letak bangunan tersebut. Disini penulis akan membuat pemodelan kampus
UMS, dikarenakan penulis sekarang ini masih menuntut ilmu di perguruan
tinggi tersebut. Selain untuk memperkenalkan bangunan yang ada di UMS,
aplikasi ini juga dibuat untuk meringankan dan menghemat tenaga manusia
dalam memperkenalkan bangunan-bangunan yang ada di UMS, yang nanti
akan dijalankan secara komputerisasi.
Dalam pembuatannya penulis berencana menggunakan aplikasi
Blender, yang bentuk grafiknya akan menggunakan pencitraan 3 dimensi.
Penggunaan aplikasi 3 dimensi ini diharapkan akan bisa membantu dan
mempermudah dalam pencarian tempat di kampus UMS.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang penulis kemukakan di atas, maka
timbul berbagai permasalahan antara lain:
1. Bagaimana membuat dan merancang model navigasi kampus 1 dan
kampus 2 UMS secara 3 dimensi dengan Menggunakan Blender.
2. Bagaimana membuat sistem navigasi 3 dimensi yang detail dan jelas agar
mudah dipahami oleh publik pada umumnya.
C. Batasan Masalah
Pembuatan sistem navigasi kampus UMS agar tidak meluas dalam
pembuatan dan pembahasannya, maka perlu ada pembatasan masalah.
Adapun untuk pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Model yang dibuat adalah bangunan kampus 1 dan kampus 2 UMS.
2. Mode animasi untuk proses pencarian bangunan.
D. Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan merancang pemodelan
navigasi kampus 1 dan kampus 2 UMS dengan pencitraan 3 dimensi
menggunakan Blender.
E. Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Mempermudah setiap orang untuk mengetahui letak bangunan yang
mereka cari di UMS.
2. Memberikan panduan kepada setiap orang tentang bangunan di UMS.
III.METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
A. Observasi dan perancangan
Metode dengan mengumpulkan data media pemodelan yaitu bangunan
kampus 1 dan kampus 2 UMS. Antara lain mengambil foto kondisi bangunan
meliputi:
1. Bentuk bangunan
2. Tata letak bangunan
3. Warna tekstur bangunan
B. Wawancara
Metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab
secara langsung kepada pihak-pihak yang berkaitan dalam melaksanakan atau
menyelesaikan data yang diperlukan untuk dapat memberikan informasi yang
dibutuhkan.
IV. SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas Akhir ini nantinya disusun dengan sistematika penulisan yang
terdiri dari Lima bab pokok bahasan tiap bab adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode peneletian dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan membahas tentang perngkat lunak yang dipakai
dalam pembuatan aplikasi. Yang berisi tentang pengertian dan
penjelasan mengenai Blender, Phthon dan Yaf(a)ray.
BAB III PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI
Bab ini akan membahas tentang langkah dari proses perancangan
pemodelan navigasi kampus UMS dengan Blender beserta
implementasi perancangan tersebut kedalam komputer.
BAB IV PENGUJIAN SYSTEM
Bab ini menunjukkan hasil dari perancangan pemodelan navigasi
kampus dengan Blender beserta pengujian sistemnya.
BABV PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh selama dalam
proses pengerjaan pemodelan navigasi kampus.

[+/-] Selengkapnya...

ADIANTO, GIGIH WIRA (2010) PROFIL PARIWISATA KABUPATEN REMBANG BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MySQL


ABSTRAKSI
Perkembangan internet dan teknologi komunikasi sangat luar biasa dan jauh berbeda dengan masa awal kehadirannya. Web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia, tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, digunakan oleh perusahaan bisnis untuk mendukung kelancaran usaha, web juga banyak digunakan untuk mengetahui atau bersilaturahmi antara konsumen atau pengguna internet serta sebagai media informasi yang sangat efisien.
Keberadaan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk menunjang luasnya tingkat kebutuhan dan pengetahuan seseorang. Semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang semakin banyak informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat. Sebuah informasi dapat dikatakan berguna apabila ditopang oleh tiga hal sebagai berikut yaitu tepat pada kebutuhannya (relevan), tepat pada waktunya (timeline), dan tepat nilainya (accurate).
Perancangan profil pariwisata Kabupaten Rembang ini nantinya akan memudahkan dalam informasi pariwisata di Kabupaten Rembang yaitu tentang obyek - obyek wisata, kesenian, budaya, makanan khas serta masih banyak lagi informasi tentang Kabupaten Rembang. Selain itu, rancangan sistem informasi ini dapat memberikan manfaat kepada Dinas Pariwisata dan Budaya Kabupaten Rembang.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemrograman PHP dan database MySQL dapat diaplikasikan dalam perancangan profil pariwisata Kabupaten Rembang. Profil pariwisata Kabupaten Rembang yang dirancang dapat mempercepat aliran informasi yang ada.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era information technology saat ini, perkembangan dunia komputer sangat pesat terutama dibidang informasi. Keadaan seperti ini, perusahaan atau instansi akan membutuhkan sebuah informasi yang akurat, relevan dan dapat dijangkau diberbagai bidang untuk pengambilan suatu keputusan yang sangat efektif dan efisien, ini dikarenakan pengelolaan sumber daya yang penting yaitu informasi. Salah satu teknologi informasi yang berkembang sangat pesat adalah media internet yang dapat diakses dari mana saja, sehingga pemasukkan data dapat dari mana saja dan dapat dikontrol dari satu tempat sebagai sentral.
Perkembangan internet dan teknologi komunikasi sangat luar biasa dan jauh berbeda dengan masa awal kehadirannya. Web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia. Tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, digunakan oleh perusahaan bisnis untuk mendukung kelancaran usaha, Web juga banyak digunakan untuk mengetahui atau bersilaturahmi antara konsumen atau pengguna internet serta sebagai media informasi yang sangat efisien.
Keberadaan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk menunjang luasnya tingkat kebutuhan dan pengetahuan seseorang. Semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang semakin banyak informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat.
Seiring dengan perkembangan internet yang semakin pesat dan dengan melihat permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif membuat rancangan program dan database khususnya profil pada bidang pariwisata dan budaya. Hasil rancangan ini nantinya akan memudahkan dalam informasi dari suatu bidang pariwisata dan budaya yaitu tentang potensi pariwisata dan budaya yang ada di Kabupaten Rembang. Selain itu, rancangan yang akan penulis buat ini dapat memberikan manfaat kepada Dinas Pariwisata dan Budaya itu sendiri, khususnya bidang pariwisata di Kabupaten Rembang.
Kabupaten Rembang terletak di ujung paling Timur Laut Jawa Tengah, berada di Pegunungan Kendeng Utara, antara 111 00°-111 30° BT dan 06 30°-07 60° LS, yang sebagian wilayah merupakan daerah pantai yang membujur sepanjang pantai utara pulau Jawa kurang lebih sekitar 60 km. Letak ketinggian dataran yang terendah adalah 0 m dan yang tertinggi 806 m dari permukaan air laut (terletak di Gunung Lasem).
Sekitar Tahun Saka 1336, datanglah orang Campa Banjarmati sebanyak delapan orang yang membuat gula tebu. Orang-orang Campa itu pindah dari negerinya untuk membuat gula tebu. Mereka dipimpin oleh Kakek Pow Ie Din berangkat melalui lautan menuju ke Barat hingga mendarat di sekitar sungai dan kanan kirinya ditumbuhi pohon bakau. setelah mendarat, mereka mulailah menebangi pohon bakau yang selanjutnya tanah itu dijadikan pertegalan / perkarangan serta perumahan dan perkampungan.
Kampung tersebut dinamakan KABONGAN berasal dari “BAKAU” menjadi “Ka-Bong-An (kabongan)”. Pada suatu hari saat fajar menyingsing pada bulan Waisaka orang-orang melaksanakan Upacara sebelum pemangkasan tebu, dimana upacara tersebut dinamakan “ngRembang Sakawit”. Berdasarkan dari kata ngrembang inilah kemudian menjadi kata “Rembang” nama kota Rembang yang sekarang ini.
Pada dasarnya, Kabupaten Rembang mempunyai potensi pariwisata yang sangat besar dan tersebar, dengan didukung oleh letak geografis, kekayaan alam, seni dan budaya daerah, serta ciri khas yang menarik.
Mengingat hal tersebut, penulis ingin menggali potensi dan mengembangkan suatu sistem yang dapat membantu Dinas Kebudayaan dan Pariwisata untuk memberikan informasi lebih lengkap dan akurat, sehingga Penulis tertarik mengangkat judul : “PROFIL PARIWISATA KABUPATEN REMBANG BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MySQL”
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang penulis kemukakan di atas, timbul berbagai permasalahan yang akan dibahas adalah :
1. Bagaimana membuat sarana informasi alternatif yang efektif mengenai Pariwisata khususnya di Kabupaten Rembang.
2. Bagaimana merancang dan membuat sistem informasi mengenai Pariwisata Kabupaten Rembang yang dapat memberikan pengetahuan dan informasi tentang pariwisata kota Rembang.
3. Bagaimana membuat sistem informasi yang mudah dipahami sehingga pengguna tidak menemui masalah dalam menggunakan.
4. Bagaimana membuat dan merancang program ini dengan PHP dan MySQL.
1.3 Tujuan
Perancangan program ini bertujuan sebagai berikut :
1. Memberikan informasi yang lengkap mengenai pariwisata Kabupaten Rembang.
2. Memberikan informasi secara cepat dan akurat tentang pariwisata Kabupaten Rembang kepada masyarakat umum dan wisatawan yang ingin berkunjung.
3. Mempermudah wisatawan untuk memperoleh informasi pariwisata di Kabupaten Rembang.
4. Mempermudah dan meningkatkan mutu penggelolaan Data Dinas Pariwisata dan Budaya secara online.
1.4 Batasan Masalah
Permasalahan ini menjadi jelas dam terarah bila penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Perancangan program hanya pada Profil Pariwisata Kabupaten Rembang dengan PHP dan database MySQL.
2. Data yang dijadikan sebagai bahan merupakan data yang diambil dari buku manual dari Dinas Kebudayaan Pariwisata Pemuda dan Olah Raga Kabupaten Rembang.
3. Pembuatan program berbasis web ini berisi informasi pariwisata Kabupaten Rembang meliputi potensi pariwisata, gambaran umum, fasilitas, galeri serta informasi umum data – data yang berhubungan tentang Dinas Pariwisata dan Budaya Kabupaten Rembang.
4. Menggunakan Sistem Operasi Windows.
1.5 Manfaat
Manfaat dari perancangan program ini, antara lain :
1. Dapat dijadikan bahan masukan berupa informasi demi memperlancar pemasaran dan promosi pariwisata yang berada di Rembang.
2. Sebagai media center untuk pengembangan informasi pariwisata kabupaten Rembang.
3. Mempercepat dalam memberikan berbagai informasi pariwisata kepada wisatawan yang berkunjung.
4. Masyarakat menjadi tidak gagap lagi terhadap teknologi internet.
5. Menjadikan pegawai lebih aktif dan kreatif mengelola sistem informasi layanan terhadap masyarakat.

[+/-] Selengkapnya...

Jumat, 08 April 2011

PENINGKATAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWAMELALUI PENDEKATAN BRAINSTORMINGDI SMP NEGERI 2 COLOMADU( Pokok Bahasan Sudut Siswa Kelas VII)


ABSTRAK
Sri Rahmini, A. 410 020 023, Jurusan Pendidikan Matematika,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2006, 76 halaman

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa.
Subyek penerima tindakan adalah siswa kelas VIID SMP N 2 Colomadu yang
berjumlah 39 siswa, subyek pelaksanaan tindakan adalah Guru SMP N 2 Colomadu
dan subyek yang membantu pelaksanaan tindakan adalah peneliti dan kepala sekolah.
Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, catatan lapangan, review, dan
dokumentasi. Analisis data secara deskriptif kualitatif dengan presentasi dan model
alur. Hasil penelitian tindakan kelas ini adalah terjadinya peningkatan minat belajar
siswa dalam pembelajaran matematika melalui pendekatan brainstorming yang
meliputi empat tahapan pembelajaran yaitu tahap persiapan, tahap penyampaian, tahap
pelatihan dan tahap penampilan hasil. Adapun peningkatan minat belajar siswa dalam
pembelajaran matematika yang ada yaitu : (a)perhatian terhadap pelajaran matematika
meningkat mencapai 89,74%, (b) kegiatan siswa dalam mengajukan pertanyaan dan
mengajukan ide-ide meningkat mencapai 84,62%, (c) kegiatan siswa dalam
mengerjakan soal/ tugas mandiri meningkat mencapai 87,18%, (d) kegiatan siswa
dalam maju mengerjakan soal-soal ke depan kelas meningkat mencapai 76,92%, dan
(e) gangguan kelas menurun hingga 23,07%.


BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan sarana berfikir ilmiah untuk menuju perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang selama ini terus berkembang sesuai dengan
perkembangan zaman. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang
dipelajari di sekolah sampai saat ini, dilihat dari minat belajar yang dicapai masih
tergolong belum optimal. Padahal banyak upaya yang telah dilakukan guru dan
sekolah supaya minat belajar matematika siswa bisa meningkat lebih baik. Namun,
hal itu tidak cukup tanpa diimbangi dengan usaha dari siswa.
Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk mendorong,
membimbing, dan memberi fasilitas belajar bagi siswa untuk mencapai tujuan.
Guru mempunyai tanggungjawab untuk melihat segala sesuatu yang terjadi
didalam kelas untuk membantu proses perkembangan siswa.
Keberhasilan suatu pendidikan terkait dengan masalah untuk mencapai
keberhasilan dalam proses belajar mengajar disekolah. Proses belajar mengajar
akan lebih efektif dan efisien apabila siswa ikut aktif berpartisipasi didalamnya.
Partisipasi siswa dalam membantu keberhasilan proses belajar mengajar salah
satunya yaitu dengan siswa mau mengajukan pertanyaan dari materi yang
sekiranya belum jelas, belum bisa dikuasai. Dengan pertanyaan yang diajukan
siswa tersebut maka ia memiliki kesediaan belajar dan menggunakan daya
pikirnya untuk menemukan celah-celah dalam materi yang belum diketahui.
Sehingga memudahkan guru mengetahui sejauh mana keberhasilan mengajarnya
dengan pemahaman siswa yang belum jelas atau masih ragu-ragu terhadap
masalah yang disampaikan.
Peran guru dalam dunia pendidikan sangatlah penting. Karena kualitas
kinerja guru sangat berpengaruh terhadap proses belajar mengajar. Oleh karena
itu, usaha untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pelaksanakan proses
belajar mengajar perlu secara terus-menerus mendapat perhatian dari semua pihak.
Dengan adanya usaha peningkatkan minat belajar ini maka akan dihasilkan
sumber daya manusia yang berpotensi. Namun, saat ini ada beberapa hal yang
jelas terlihat di masyarakat, bahwa faktor-faktor penghambat meningkatnya minat
belajar siswa sangat berpengaruh sekali dampaknya terhadap potensi siswa saat
ini. Salah satu kegiatan pembelajaran yang menekankan berbagai kegiatan dan
tindakan adalah menggunakan metode tertentu dalam pembelajaran yang pada
hakekatnya merupakan cara teratur dan terpikir dengan baik untuk mencapai suatu
tujuan pengajaran dan untuk meningkatkan minat belajar serta mengembangkan
aktivitas belajar siswa terutama dalam meningkatkan minat belajar mereka.
Metode ini mempunyai peranan yang sangat penting karena menentukan berhasil
tidaknya proses belajar mengajar yang diinginkan.
Pendidikan dalam era modern semakin tergantung pada tingkat kualitas,
antisipasi dari para guru untuk menggunakan berbagai sumber yang tersedia,
mengatasi permasalahan yang dihadapi siswa untuk mempersiapkan pembelajaran
yang dapat menumbuhkan cara berfikir siswanya menjadi lebih kritis dan kreatif.
Namun, di sisi lain kita menghadapi kenyataan yang sangat memprihatinkan
terhadap minat belajar siswa yang sangat kurang saat ini.
Pengajaran matematika menekankan konsep, dengan demikian anak
diharapkan akan lebih mudah mempelajarinya dan lebih menarik. Dari
pengamatan dan pengalaman, banyak terdapat anak-anak yang menyenangi
matematika hanya pada permulaan saja, mereka berkenalan dengan matematika
yang sederhana, semakin tinggi sekolahnya semakin sukar matematika yang
dipelajari dan makin kurang minat belajar matematika sehingga dianggap
matematika itu sebagai ilmu yang sukar dan rumit.
Mengatasi kesulitan-kesulitan minat belajar siswa tidak selalu gampang.
Namun, jika kebiasaan-kebiasaan yang bersifat positif telah ditanamkan sedini
mungkin, maka dengan sendirinya siswa akan lebih mudah untuk mengatasi
kesulitan-kesulitannya sendiri. Pada dasarnya kebiasaan melatih siswa untuk
mampu mengatasi kesulitan-kesulitan yang bersifat mudah dan ringan dapat
dilakukan melalui latihan kebiasaan sehari-hari yang berjalan secara terusmenerus.
Salah satu pendekatan pembelajaran untuk mengantisipasi kurangnya minat
belajar matematika siswa adalah dengan menggunakan pendekatan brainstorming.
Pendekatan brainstorming ini adalah suatu tehnik atau cara mengajar yang
dilaksanakan guru di dalam kelas. Dalam pelaksanaan metode ini tugas guru
adalah memberikan masalah yang mampu merangsang pikiran siswa, sehingga
siswa mau menanggapi permasalahan yang diberikan oleh guru. Pendekatan
brainstorming ini lebih menekankan siswa untuk lebih berpikir aktif dalam
menyatakan pendapat dan melatih siswa berfikir dengan cepat dan tersusun logis.
Pembelajaran matematika melalui pendekatan brainstorming merupakan
salah satu pendekatan pembelajaran guna mengantisipasi kurangnya minat belajar
siswa terutama pada bidang studi matematika. Hal tersebut dikarenakan siswa
menganggap bidang studi matematika merupakan ilmu yang sukar dan rumit,
sehingga minat belajar matematika siswa makin berkurang.
Dari pengamatan serta wawancara dengan guru bidang studi matematika
dikelas VII SMP N 2 Colomadu menunjukkan bahwa nilai matematika khususnya
pokok bahasan sudut masih rendah. Padahal pokok bahasan sudut sangat penting
dikuasai siswa. Hal itu dikarenakan pokok bahasan sudut merupakan materi awal
yang nantinya akan sering dijumpai dalam jenjang yang lebih tinggi. Selain itu,
pokok bahasan sudut sangat penting digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan uraian diatas, perlu dilakukan pendekatan guna meningkatkan
minat belajar siswa pada pelajaran matematika khususnya pokok bahasan sudut
dengan menggunakan alternatif pendekatan pembelajaran yang hal ini digunakan
pendekatan brainstorming.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah penulis kemukakan diatas, disini
penulis menjelaskan tentang masalah-masalah yang timbul antara lain sebagai
berikut:
1. Kemampuan dalam memahami suatu pelajaran pada setiap siswa
berbeda-beda. Ada yang memiliki kemampuan tinggi sehingga dapat
dengan mudah menyerap apa yang disampaikan oleh guru.
2. Peningkatan minat belajar matematika siswa, sebelum dan sesudah
diberi pembelajaran dengan pendekatan brainstorming pada pokok
bahasan sudut.
C. Pembatasan Masalah
Dalam suatu penelitian agar dapat tercapai sasaran yang ditinjau dan sesuai
dengan tujuan penulis, maka perlu adanya pembatasan masalah. Adapun
pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah
pendekatan brainstorming pada pokok bahasan sudut.
2. Penelitian dilaksanakan dikelas satu pada semester dua di
SMP N 2 Colomadu.
D. Perumusan Masalah
Berdasar latar belakang masalah yang dikemukakan tersebut, maka
permasalahan yang terkait dengan penelitian ini dapat disajikan dalam bentuk
pertanyataan sebagai berikut:
“Adakah peningkatan minat belajar matematika siswa melalui pendekatan
brainstorming di SMP N 2 Colomadu ?.”
E. Tujuan Penelitian
Dalam suatu penelitian tujuan merupakan salah satu kontrol yang dapat
dijadikan petunjuk sehingga penelitian ini dapat berjalan sesuai dengan yang
diinginkan.
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika.
2. Memotivasi siswa agar senang belajar matematika.
3. Guru semakin menyadari akan pentingnya keterlibatan siswa secara langsung
dalam memahami suatu materi pelajaran matematika.
F. Manfaat Penelitian
Penulis mengharapkan penelitian tindakan kelas (PTK) ini mampu
memberikan manfaat untuk:
1. Guru
a. Guru matematika akan semakin mengetahui pentingnya minat
siswa dalam pembelajaran matematika.
b. Guru matematika dapat menggunakan pendekatan brainstorming
yang dapat menumbuhkan ketertarikan siswa dalam belajar dan
pada gilirannya dapat meningkatkan minat belajar.
2. Siswa
a. Siswa dapat meningkatkan minat dalam belajar matematika.
b. Siswa akan termotivasi untuk belajar matematika.

[+/-] Selengkapnya...

UPAYA PEMBELAJARAN DENGAN METODEBERPIKIR REFLEKTIF UNTUK MENINGKATKANMOTIVASI BELAJAR SISWA MATEMATIKA(PTK SMK Muhammadiyah I ......


ABSTRAK
SUGENG RAHARJO, A 410 030 043, Jurusan Pendidikan Matematika,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 2007, 74 halaman.

Penelitian ini dilatar belakangi bahwa keberhasilan belajar tidak di
tentukan oleh guru saja, tapi kemampuan dasar siswa dan juga karena pasifnya
dalam belajar terutama belajar matematika. Masalah ini dibatasi pada berpikir
siswa dalam menyelesaikan soal-soal latihan, membuat kesimpulan materi
pelajaran, mengerjakan soal di depan kelas. Sedangkan motivasi siswa dibatasi
pada bertanya, mengerjakan soal-soal latihan, mengerjakan soal di depan kelas,
mengemukakan pendapat, menjawab pertanyaan guru.Tujuannya agar guru dalam
upaya pembelajaran matematika dengan metode berpikir reflektif dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Manfaatnya agar motivasi belajar siswa
kelas ID SMK Muhammadiyah I Surakarta dengan menggunakan metode berpikir
reflektif dapat tercapai. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK)
atau Classroom Action Research (CAR). Tempat Penelitian SMK Muhammadiyah
I Surakarta.Waktu penelitian pada bulan April-Mei 2007. Subyek penelitian
seluruh siswa kelas ID SMK Muhammadiyah I Surakarta. Peneliti dimulai dengan
dialog awal, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, refleksi.
Data penelitian ini dikumpulkan melalui teknik observasi, catatan lapangan,
dokumentasi. Instrumen penelitian melipuli pada pembelajaran matematika,
berpikir Reflektif, peningkatan, motivasi Siswa.Validitas data yang digunakan
adalah teknik triagulasi. Aktivitas belajar matematika siswa pada putara awal,
putaran I, putaran II, putaran III, ditunjukan pada berpikir dalam mengerjakan
soal-soal latihan ( 38,46 %, 48,64 % , 51,28 %, 52,5 % ), dalam membuat
kesimpulan pelajaran ( 33,33 %, 40,54 %, 41,02 %, 45 % ), dalam mengerjakan
soal di depan kelas ( 12,82 %, 13,51 %, 20,51 %, 22,5 % ), Sedangkan motivasi
siswa ditunujukan dalam bertanya ( 0 %, 2,70 %, 2,56 % , 5,12 % ), mengerjakan
latihan soal ( 51,28 %, 67,56 % ,76,92 %, 80 % ), mengerjakan soal di depan
kelas ( 12,82 %, 13,51 %, 20,51 %, 22,5 % ), mengemukakan pendapat ( 2,56 %,
5,40, 5,12 %, 7,5 % ), menjawab pertanyaan guru ( 12,82 %, 13,51 %, 20,51 %,
22,5 % ). Analisis data dilakukan dengan metode alur yang menunjukan terjadinya
peningkatan.

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Permasalahan
Dalam kehidupan sehari-hari sering kita mendengar ucapan-ucapan
yang mengajak agar orang selalu mempergunakan pikiranya dalam
kehidupannya. Setiap orang tua sering mengharapkan agar putra putrinya di
sekolah belajar dan diajarkan berpikir sendiri, sebab pada umumnya belajar
berpikir membukakan pintu yang luas untuk belajar selanjutnya.
Banyak orang menghendaki agar anak-anaknya belajar berpikir dengan
baik dalam menilai dan menyimpulkan problema-problema yang di hadapi dan
sekolah-sekolah hendaklah merupakan pusat pembinaan berpikir secara
kontinu.
Keyakinan selalu dinyatakan lebih dalam daripada kata-kata yang
digunakan untuk mengekspresikan selain dari pada itu keyakinan yaitu kondisi
kemauan untuk bertindak, mungkin tak pernah diexspresikan sama sekali
dalam bentuk kata-kata mungkin hanya secara tak langsung atau samar-samar
saja.
Pola-pola keyakinan bukan hanya merupakan aspek-aspek
pengetahuan, tetapi juga sebagai bahan-bahan pondasi bagi terciptanya polapola
yang baru sering terjadi secara mendadak, terlepas dari refleksi. Mungkin
menimbulkan kesukaran berpikir, kesukaran ini menimbulkan aktifitas
reflektif seterusnya dan pada saat inilah pola-pola pengetahuan
direkontruksikan.
Setiap langkah baru mengandung suatu rekontruksi dari apa yang telah
di ketahui, namun tidaklah menggantikan tempat pengetahuan yang lama.
Usaha-usaha ilmiah ke arah kemajuan sesungguhnya lebih daripada sekedar
perubahan justru untuk mencapai tingkatan pengembangan dan pemanfaatan
proses berpikir kritis dan koreksi diri.
Keyakinan adalah suatu sikap, suatu sudut pandang, cara berpikir kita
tentang sesuatu. Kita membentuk sikap melalui pengetahuan dan pengalaman.
Lebih jauh kita biasa mengubah sikap kita memotivasi diri kita untuk
melakukannya.
Percaya pada diri kita sendiri merupakan kunci menuju kepercayaan
diri dan berpikir yang tenang dan pikiran bekerja dengan sangat baik ketika
pikiran tersebut tenang dan percaya diri. Kurangnya kepercayaan pada
hakekatnya adalah pikiran yang negatife yang tidak membawa ke baikan.
Tidak seorangpun kecuali kita yang bisa membuat kita percaya kepada
diri kita sendiri. Orang lain bisa membantu namun diri kitalah yang satusatunya
yang bisa menghasilkan rasa percaya diri tersebut, percaya pada diri
sendiri adalah merupakan dasar dari motivasi diri yang berhasil.
Dalam kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik, kalau siswa tekun
mengerjakn tugas, ulet dalam memecahkan berbagai masalah dan hambatan
secara mandiri. Siswa yang belajar dengan baik tidak akan terjebak pada suatu
yang rutinitis dan mekanis. Siswa juga harus mampu mempertahankan
pendapatnya, kalau ia sudah yakin dan dipandangnya sudah cukup rasional.
Bahkan lebih lanjut siswa harus juga peka responsif terhadap berbagai
masalah umum, dan bagimana memikirkan pemecahanya. Hal-hal itu semua
harus dipahami benar oleh guru, agar dalam berinteraksi dengan siswanya
dapat memberikan motivasi yang tepat dan optimal.
Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi terdalam kegiatan belajar, sehingga seseorang itu mau dan
ingin merelakan sesuatu dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha atau
mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh
faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang.
Dalam belajar sangat diperlukan motivasi. Hasil belajar akan optimal,
kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, maka makin
berhasil, pada pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiyasa menentukan
intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Motivasi juga bisa sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi.
Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi
yang baik dalam belajar akan menunjukan hasil yang baik. Dengan kata lain
bahwa dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya
motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang
baik. Intensitas motivasi sesorang akan sangat menentukan tingkat pencapaian
prestasi belajar.
B. Identifikasi Permasalahan
Dari latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas muncul
beberapa masalah.
Yang berkaitan dengan pembelajaran matematika yaitu sebagai berikut:
1. Keberhasilan dalam pembelajaran matematika tidak hanya ditentukan oleh
kemampuan guru untuk tercapai tujuan pembelajaran, tetapi kemampuan
dasar dan aktivitas belajar siswa juga mempengaruhi keberhasilan
pembelajaran matematika.
2. Aktivitas belajar siswa masih cenderung pasif dan kurang berani
mengajukan pertanyaan jika ada materi yang belum jelas, siswa kurang
aktif dalam mengerjakan latihan soal sendiri dan masih takut untuk
mengerjakan soal di depan kelas.
3. Dalam proses belajar mengajar guru kurang memperhatikan dalam
menggunakan metode yang sesuai pada pelajaran matematika.
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas agar permasalahan yang dikaji dapat
terarah dan mendalam untuk masalah-masalah tersebut maka peneliti akan
membahas memfokuskan pada permasalahan yang berkaitan dengan sebagai
berikut:
1. Berpikir reflektif dibatasi pada peningkatan berpikir siswa dalam
menyelesaiakan soal-soal latihan, dalam membuat kesimpulan materi
pelajaran, dalam mengerjakan soal di depan kelas.
2. Motivasi siswa dibatasi pada motivasi siswa dalam bertanya, motivasi
siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan, motivasi siswa mengerjakan
soal di depan kelas, motivasi siswa dalam mengemukakan pendapat,
motivasi menjawab pertanyaan guru.
3. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas ID SMK Muhammadiyah I
Surakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
akan dilaksanakan penelitian terhadap siswa kelas ID SMK Muhammadiyah I
Surakarta tahun ajaran 2006/2007 dengan merumuskan masalah sebagai
berikut:
”Apakah tindakan guru dalam upaya pembelajaran matematika dengan
metode berpikir reflektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa ? ”
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mendiskripsikan proses
pembelajaran matematika melalui metode berpikir reflektif yang dilakukan
guru dan untuk mengetahui pembelajaran matematika siswa setelah
meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu juga untuk mengetahui
tindakan-tindakan yang dilakukan guru pada proses pembelajaran dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Secara khusus, peneliti ini bertujuan untuk : “ Meningkatkan motivasi
belajar siswa kelas ID SMK Muhammadiyah I Surakarta dengan
menggunakan metode berpikir reflektif.”
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat:
1. Secara Teoritis
a. Diharapkan dapat menambah pembendaharaan ilmu pengetahuan
khususnya dalam bidang pendidikan matematika.
b. Sebagai bahan acuhan dan bahan pertimbangan bagi penelitian
selanjutnya.
c. Memberi informasi kepada guru dan calon guru matematika untuk
lebih menekankan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar.
2. Secara praktis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi penulis dalam bidang pendidikan.
b. Sebagai sumbangan informasi-informasi baik pihak-pihak yang
berkepentingan khususnya sekolah dalam upaya pembelajaran dengan
metode berpikir reflektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

[+/-] Selengkapnya...

PENGARUH PENDEKATAN OPEN-ENDED TERHADAP PRESTASIBELAJAR DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJARMATEMATIKA SISWA


ABSTRAK
Apriyanti Panca Putri, A410 020 140, Jurusan Pendidikan Matematika,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 2006, 66 Halaman

Penelitian ini bertujuan untuk :1) Mengetahui pengaruh penggunaan
metode pembelajaran dengan pendekatan open ended terhadap prestasi belajar
matematika; 2) Mengetahui pengaruh keaktifan belajar siswa terhadap prestasi
belajar matematika; 3) Mengetahui interaksi antara penggunaan pendekatan open
ended dan keaktifan belajar matematika siswa terhadap prestasi belajar
matematika siswa pada pokok bahasan pecahan. Populasi dalam penelitian ini
adalah semua siswa kelas VII SMP N 3 Magelang tahun a jaran 2005/2006.
Sebagai sampel diambil dua kelas yang kemudian dijadikan kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Proses pengumpulan data menggunakan metode angket, metode tes
dan metode dokumentasi. Pengujian prasyarat analisis menggunakan uji
normalitas dan uji homogenitas. Teknis analisis data adalah teknis variansi dua
jalan.Hasil uji validitas angket menunjukkan bahwa dari 25 item pertanyaan,
diperoleh 23 item pertanyaan yang valid, yaitu nilai r hitung > dari r tabel (0,239).
Hasil uji realibititas menunjukkan nilai r sebesar 0,8746. angka r alpha > 0,6 maka
dinyatakan variabel penelitian adalah reliabel. Berdasarkan hasil penelitian ini
dengan  = 5% dapat disimpulkan bahwa: 1) Ada pengaruh pendekatan open
ended terhadap prestasi belajar matematika siswa dengan nilai F = 12,586; 2) Ada
pengaruh keaktifan belajar matematika terhadap prestasi belajar matematika siswa
dengan nilai F = 47,762; 3) Ada interaksi antara pendekatan open ended dan
keaktifan belajar siswa terhadap prestasi bel ajar matematika siswa dengan nilai F
= 3,405. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan
pendekatan open ended dan keaktifan belajar siswa berpengaruh terhadap prestasi
belajar matematika siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi bel ajar
matematika pada pokok bahasan pecahan.

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini pembangunan bidang pendidikan merupakan bagian yang
sangat penting dan tidak dapat dipisahk an dari pembangunan nasional. Hal
tersebut disebabkan pembangunan bidang pendidikan merupakan salah satu
upaya dalam meningkatkan SDM, yang menjadi salah syarat utama
mewujudkan masyarakat adil dan makmur material dan spiritual berdasar
cita-cita bangsa dan seluruh masyarakat Indonesia. Pembangunan bidang
pendidikan mempunyai peranan penting dalam meningkatkan kualitas SDM
Indonesia, yaitu manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa berbudi pekerti yang luhur, mandiri, maju, cerda s, kreatif,
terampil, bertanggung jawab dan produktif serta sehat jasmani dan rohani.
Namun tidaklah berarti bahwa pendidikan harus berjalan secara
alami.Pendidikan tetap memerlukan inovasi -inovasi yang sesuai dengan
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi tanpa mengabaikan nilai -nilai
manusia, baik sebagai mahkluk sosial maupun sebagai mahkluk religius.
Pemerintah sejak pelita pertama telah berusaha melalui berbagai upaya dalam
mengatasi segala masalah pendidikan. Upaya tersebut hampir mencakup
semua komponen pendidikan seperti pembaharuan kurikulum dan proses
belajar mengajar, peningkatan kualitas guru, pengadaan buku pelajaran dan
sarana belajar lainnya, penyempurnaan system penilaian dan manajemen
pendidikan. Demikian pula halnya yang dilakukan untuk men gatasi masalah
kuantitas pendidikan seperti program kejar paket A, meningkatkan wajib
belajar, sekolah terbuka dan lain -lain. Ini berarti pemerintah menaruh
perhatian yang sunggguh-sungguh terhadap pendidikan nasional, sebab
menyadari bahwa pendidikan adal ah soko guru pembangunan.
Kualitas dan kuantitas pendidikan sampai saat ini masih tetap
merupakan suatu masalah yang paling menonjol dalam setiap usaha
pembaharuan sistem pendidikan nasional. Kedua masalah tersebut sulit
ditangani secara simultan, sebab da lam upaya meningkatkan kualitas masalah
kuantitas terabaikan,demikian pula sebaliknya. Salah satu aspek pendidikan
yang turut menentukan kualitas pendidikan adalah pendidikan matematika.
Sudah menjadi gejala umum bahwa mata pelajaran matematika kurang
disukai oleh kebanyakan siswa. Matematika merupakan mata pelajaran yang
sukar dipahami, sehingga kurang diminati oleh sebagian siswa.
Ketidaksenangan terhadap mata pelajaran matematika ini, dapat berpengaruh
terhadap keberhasilan belajar matematika siswa. Den gan demikian perbaikan
penyelenggaraan proses pembelajaran menjadi hal yang menarik untuk
ditelaah.
Dengan diberlakukan KBK disekolah baru -baru ini menuntut siswa
untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menghadapi setiap pelajaran
yang diajarkan. Setiap siswa harus dapat memanfaatkan ilmu dalam
lingkungan sosial masyarakat. Sikap aktif, kreatif dan inovatif terwujud
dengan menempatkan siswa sebagai subyek pendidikan. Peran guru adalah
sebagai fasilitator dan bukan sumber utama pembelajaran. Hal ter sebut bukan
berarti peran guru berkurang dalam proses belajar mengajar. Guru harus
mampu membimbing dan memberikan arahan bagi siswa dalam
pembelajaran.
Sekolah sebagai intitusi penting perlu menciptakan suasana
pembelajaran yang demokratis. Oleh karena it u proses belajar mengajar yang
demokratis perlu diterapkan untuk membentuk siswa yang aktif dan kreatif.
Dimana siswa dilibatkan dalam setiap kegiatan pembelajaran. Guru sebagai
organisator harus mampu menumbuhkan keberanian siswa dalam
mengungkapkan gagasannya.
Untuk menumbuhkan sikap aktif dan kreatif pada siswa tidaklah
mudah. Fakta yang telah terjadi adalah guru dianggap sebagai sumber belajar
yang paling benar. Proses belajar mengajar yang terjadi memposisikan siswa
sebagai pendengar ceramah guru. Akib atnya proses belajar mengajar
cenderung membosankan danmenjadikan siswa malas belajar.
Suasana proses pembelajaran matematika sampai sekarang masih
terasa kaku dan membosankan. Pembelajaran matematika seolah -olah hanya
terbatas pada penerapan rumus dan kemampuan berhitung. Setiap kali
pertemuan siswa selalu diberi ceramah dan soal -soal hitung yang sulit.
Tidaklah mengherankan jika anak kurang mengetahui manfaat belajar
matematika untuk hal yang lebih luas. Guru kurang menyajikan masalah yang
berkaitan denagn kehidupan nyata dalam belajar matematika. Siswa dianggap
mampu dalam hal berhitung tetapi untuk menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari ternyata mengalami kesulitan.
Sikap pasif siswa dalam proses pembelajaran dan sistem pembelajaran
yang monoton telah berdampak pada prestasi belajar matematika siswa.hasil
belajar mateatika siswa dirasa masih kurang. Perbandingan nilai antara siswa
berkemampuan pikir baik dengan siswa berkemampuan pikir kurang cukup
mencolok. Anak berkemampuan pikir kurang dapat menjad i hambatan bagi
peningkatan prestasi sekolah.
Banyak faktor penyebab dari munculnya permasalahan pembelajaran
matematika diatas. Faktor tersebut meliputi faktor internal dan faktor
ekternal. Faktor internal adalah faktor yang muncul dari dalam diri siswa i tu
sendiri, seperti tingkat intelegensi dan kepribadian. Sedangkan faktor
eksternal merupakan faktor yang muncul dari luar diri siswa, seperti faktor
lingkungan, metode mengajar dan sistem evaluasi. Metode mengajar memiliki
pengaruh besar terhadap tujuan pembelajaran.
Gambaran permasalahan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran
matematika perlu diperbaiki guna meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar
siswa. Mengingat pentingnya matematika dan krusialnya permasalahan
dalam pembelajaran matematika idealnya usaha ini dimulai dari pembenahan
proses pembelajaran yang dilakukan guru, yaitu menawarkan suatu
pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi matematika
siswa pada umumnya. Salah satu cara untuk mengatasinya yaitu pembelajaran
dengan menggunakan pendekatan open -ended.
Pendekatan open–ended merupakan salah satu pendekatan dimana
siswa diminta mengembangkan metode, cara atau pendekatan yang berbeda
dalam menjawab permasalahan yang diberikan dan bukan berorientasi pada
jawab (hasil) akhir. Siswa diharapkan dengan problem open -ended tujuan
utamanya bukan untuk mendapatkan jawaban tetapi lebih menekankan cara
bagaimana sampai pada suatu jawaban. Sifat “keterbukaan” dari problem itu
dikatakan hilang apabila guru hanya mengajukan satu alter native cara dalam
menjawab permasalahan.
Dengan latar belakang masalah tersebut diatas maka peneliti terdorong
untuk meneliti tentang pengaruh pendekatan open -ended terhadap prestasi
belajar matematika siswa ditinjau dari keaktifan belajar siswa.
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam penelitian ini dapat dijelaskan pada uraian
berikut:
Pada dasarnya faktor yang mempengaruhi prestasi belajar mengajar
dapat digolongkan menjadi dua, yaitu faktor eksternal dan factor internal.
Faktor eksternal berasal dari luar siswa antara lain : faktor guru, missal guru
kurang mampu menyampaikan materi sehingga siswa mengalami
miskonsepsi atau guru kurang mampu dalam menggunakan metode
pengajaran yang tepat, sarana prasarana yang tidak lengkap dan li ngkungan
social yang tidak mendukung. Sedangkan faktor internal adalah faktor yang
berasal dari dalam diri individu yang menyangkut jasmani dan rohani,
contohnya adalah tingkat intelegensi, motivasi belajar, keaktifan belajar,
minat belajar, bakat kemampuan verbal, dan kemampuan non verbal.
Sehubungan dengan hal tersebut penulis mengidentifikasikan masalah
sebagai berikut:
1. Kurang tepatnya metode pembelajaran yang digunakan guru matematika
dalam menyampaikan pokok bahasan tertentu yang memungkinkan akan
mempengaruhi prestasi belajar.
2. Belum diketahui efektifitas pendekatan open -ended dalam pembelajaran
matematika.
3. Masih banyaknya siswa yang prestasinya rendah karena pelajaran
matematika masih dianggap momok bagi sebagian besar siswa.
4. Masih rendahnya keaktifan belajar siswa guna mencapai hasil belajar
yang maksimal.
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari terlalu luasnya masalah yang dibahas dan
kesalahpahaman maksud serta demi keefektifan dan keefisienan penelitian ini,
maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah :
1. Metode pembelajaran yang digunakan adalah pembelajaran dengan
pendekatan open-ended.
2. Keaktifan siswa yang dimaksud adalah keaktifan siswa terhadap pelajaran
yang berlangsung meliputi kegiatan diskusi, bertanya, mendengarkan,
mengerjakan soal dan mempelajari kembali catatan matematika.
3. Prestasi belajar dalam penelitian ini dibatasi dalam prestasi belajar
matematika pada sub pokok bahasan pecahan.
D. Rumusan Masalah
Sesuai dengan uraian diatas maka dapat dirumuskan sebagai berik ut :
1. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan pembelajaran
dengan pendekatan open-ended terhadap prestasi belajar matematika?
2. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan keaktifan belajar siswa
terhadap prestasi belajar matematika?
3. Apakah terdapat interaksi antara metode mengajar dan keaktifan belajar
siswa terhadap prestasi belajar matematika?
E. Tujuan Penelitian
Sejalan dengan masalah yang menjadipusat penelitian ini, maka tujuan
yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk
1. Mengetahui perbedaan yang signifikan prestasi ditinjau dari perbedaan
model pembelajaran.
2. Mengetahui perbedaan yang signifikan prestasi ditinjau dari keaktifan
belajar
3. Mengetahui perbedaan yang signifikan interaksi antara model
pembelajaran dan keaktifan terhadap pr estasi.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang di harapkan dari penelitian ini adalah
1. Bagi penulis untuk mengetahui seberapa penting minat siswa belajar
matematika yang ditingkatkan melalui pendekatan open -ended
2. Diperoleh informasi tentang kesesuaian hasil belajar matematika yang
ditingkatkan guru kepada siswa SMP melalui pembelajaran dengan
pendekatan open-ended
3. Bagi sekolah diperoleh informasi dan masukan yang terkait dengan
pengembangan belajar matematika pada siswa melalui pembelajaran
dengan pendekatan open-ended
4. Memberikan info pada guru atau calon guru tentang penggunaan
pendekatan open-ended dalam meningkatkan prestasi belajar siswa
5. Sebagai tambahan pengetahuan dan wawasan bagi penulis dalam tahap
proses pembinaan diri sebagai calon pendidik.

[+/-] Selengkapnya...